Lo más importante es tener un buen guión. Los directores no son alquimistas. No se pueden convetir los excrementos en oro

Billy Wilder

Como crear enemigos y personajes fantásticos únicos


La creatividad es una cualidad pero existen formas de atraparla, por así decirlo creando teorías y mapas mentales que nos ayuden a organizar y definir los objetivos que nos hemos marcado a la hora de crear un elemento artístico. Los personajes y enemigos finales que surcan los videojuegos son una pieza clave para lograr una obra de calidad y llamar la atención del jugador. ¿Pero cómo podemos crear personajes realmente originales y sorprendentes? Si partimos de las variables y conceptos de los que depende este elemento podemos crear casi infinitas posibilidades cuya calidad artística dependerá en gran parte de nuestro talento a la hora de determinar que variables gustaran o no gustarán al jugador. A continuación os detallo un mapa mental o lista de variables que pueden alterarse a placer para crear características de un personaje o raza de criaturas.

VARIABLES GENÉRICAS

Color

Puede parecer una variable secundaria pero si logramos sorprender al jugador en este sentido, mostrándole un personaje de un color que no se espera, como un dragón dorado, un robot cuya piel permite ver su maquinaria interior, una criatura cuyo color cambia con su estado de ánimo, un personaje con un ojo de cada color, o una criatura con varios colores, es decir, cabeza negra, ojos blancos, cuerpo iridiscente, etc, estaremos dejando una buena primera impresión al encontrarse con nuestro personaje.

Forma

Sin duda una de las variables mas importantes y la que mas posibilidades creativas propone. La criatura en un principio puede tener forma humanoide o no y de ahí debemos partir. En caso de que no tenga forma humanoide las posibilidades de nuevo son infinitas. Puede tener alas, dos alas, cuatro o mas, cuernos en la cabeza, o solo un cuerno, puede tener unos grandes pies desproporcionados, una gran barriga que incluso le impida moverse, cabeza de animal y cuerpo humanoide, varios brazos o piernas, cabeza humana y cuerpo de animal. Recuerdo en un viejo juego donde encontré una araña con cabeza humana que era realmente impactante. Puede tener decenas de ojos o solo uno. Podemos crear criaturas que tengan formas impensables como un octaedro, una especie de entidad extraña y futurista que nos habla, o criaturas cuya imagen cambia constantemente de forma aleatoria como una imagen mal sintonizada, etc.

Material que constituye su cuerpo

Podemos crear personajes y criaturas cuyo cuerpo sea orgánico, es decir, de estructura celular, pero de nuevo las posibilidades para sorprender al jugador son muchas. Podemos crear enemigos cuyo cuerpo este compuesto de niebla o algún tipo de gas inteligente. Podemos crear una criatura con las almas de aquellos a quienes asesinó. Criaturas de musgo y hojas, de algún tipo de metal o mineral, criaturas formadas por masas informes cuya materia constitutiva no queda clara o explicada en el juego y que reptan hacia su enemigo. Personajes formados por sombras o luces extrañas. Un personaje holográfico. Criaturas cuyo cuerpo se forma a partir de otras mas pequeñas como un dragón formado por pequeños diablillos o un necrófago formado por cucarachas e insectos, etc.

Tamaño

Si la usamos de forma imaginativa esta variable puede darnos mucho juego. Podemos cambiar el tamaño de cualquier personaje para hacerlo inolvidable. Un gusano de proporciones colosales, un robot o alienígena tan diminuto que puede introducirse en nuestra mente, o un humano con aires de gigante nos darán la impresión de estar ante personajes únicos.

VARIABLES EVOLUTIVAS

Origen e historia

Dos variables que le darán profundidad y capacidad de emocionar a tus personajes.
Se me ocurren cientos de formas por las cuales una nueva criatura fantástica pueda ver la luz. Desde un Dios que la creó sin más, pasando por un brujo que la invocó desde otros mundos, un mago que la creó por error cuando experimentaba con hechizos o sustancias. En otras ocasiones nacen nuevas razas o criaturas únicas cuando un dios se mezcla con una raza humana o humanoide o cuando un dios se mezcla con una criatura o bestia, etc. De nuevo las posibilidades de darle a nuestros personajes un origen sorprendente son múltiples. Otras posibilidades es que la nueva criatura provenga de otros mundos o dimensiones o del espacio exterior. Sea el resultado de un experimento científico o militar, etc.

VARIABLES CONDUCTUALES

Es evidente que estas son las variables que más afectan al jugador, es decir, a la jugabilidad.
Estas son las formas clásicas que tiene un jugador de acabar con un personaje o criatura.

- Atacar una parte concreta del cuerpo de la criatura.
- Usar un objeto o arma de nuestro inventario al cual la criatura es especialmente vulnerable.
- Interactuar con el entorno. Es decir, lograr que la criatura caiga a un abismo, o que quede atrapada en algún lugar, o que le caiga algo encima, o lanzarle algo especialmente pesado que tenemos en el entorno, etc.
- Sigilo. Acercarnos con cuidado a la criatura para sorprenderla o emboscarla y acabar con ella rápidamente.
- Estrategia. Prepararle una trampa a la criatura usando el entorno y los elementos de nuestro inventario.
- Solicitar o recibir ayuda. El jugador puede solicitar ayuda a otros personajes o criaturas o puede recibirla casualmente de ellos.

Lograr ser originales en este aspecto es clave para impactar en el jugador. Más alla del típico ataque de nuestras criaturas con armas, hechizos, manos y mordiscos existe una amplia gana de efectos que nuestros personajes enemigos pueden desplegar. Podemos hacer que un enemigo femenino ataque mediante una canción lírica y especialmente hermosa que va drenando la vida del personaje sin que aparentemente éste pueda hacer nada. O podemos encontrarnos un personaje que utiliza un arpa o una flauta travesera para intentar mantenernos hechizados. Podemos encontrar un enemigo que es venenoso al tacto, o que regenera cualquier miembro que le cortamos, un personaje que escupe acido, un personaje que aumenta de tamaño a medida que le atacamos, un personaje con una armadura impenetrable, un enemigo que se teleporta cuando le vamos a atacar o que usa la lengua como si fuese un látigo, un personaje que nos propone un duelo de acertijos y quien pierda debe ceder ante el otro, un personaje al que obedece la naturaleza y los animales o plantas luchan por él, un personaje se transforma es otra criatura cuando está a punto de morir, una criatura que estalla al morir, que nos ciega con una luz insoportable, una criatura o personaje que se hace el muerto y cuando el jugador se acerca para registrarlo lo ataca, un personaje que nos pide clemencia pero cuando nos acercamos a él amablemente no vuelve a atacar traicioneramente, un enemigo ciego que ataca orientado solo por el ruido que hace el jugador, etc. Tratando de siempre de ofrecerle al jugador un reto eficiente, original y al mismo tiempo una jugabilidad que le sorprenda y que se adapte estéticamente a la historia que les estamos contando.

VARIABLES PROPIAMENTE FANTASTICAS O INUSUALES

Esta es la variable clave. La que hace que un enemigo o un personaje sea inolvidable y otro no y por suerte o desgracia, depende casi por completo de la capacidad imaginativa de quien tiene a su cargo la creación del personaje.
Se trata de darle al personaje o criatura algo que le haga realmente único dentro del mundo del propio juego y aporte una jugabilidad diferente al mismo. Desde que el personaje tenga el cuerpo y la cara cubierta de extrañas runas que pueden significar algo importante en la historia hasta que un personaje al morir se convierta en una extraña ave multicolor que desde ese momento sigue a nuestro jugador misteriosamente. Desde un alienígena que invade nuestra mente y nos dibuja un mapa con el que llegar a su mundo hasta un robot que se puede convertir en líquido como el famoso T-1000. O Un personaje que nos ataca con cuerpo astral y éste es invulnerable, de tan forma que hasta que el jugador no encuentre el auténtico cuerpo, que debe estar en algún lugar cercano sumido en el sueño, no podrá acabar con su enemigo, o una pequeña colina por la que ascendemos que de repente se alza contra nosotros convirtiéndose en un gran gigante de piedra y nos pide explicaciones por pisarle, un enemigo capaz de duplicarse y no sabemos cual es el verdadero, una criatura que solo es vulnerable a un tipo de ataque o arma o sustancia o solo es vulnerable de noche o cierto día del año, o un enemigo al que debemos preparar e instalar una trampa y hacerle llegar hasta ella para acabar con él, una criatura que nos espera agazapada en el techo o en un árbol y cae sobre el jugador (el susto puede ser importante si va acompañado de su correspondiente grito de guerra, ya que el jugador no sabrá por donde le están atacando), un animal que puede hablarnos, etc.

Cualquier cosa que nos imaginemos que pueda aumentar la impresión estética y dramática de nuestros personajes tiene cabida en esta categoría.

MAPA MENTAL CREATIVO

A continuación exponemos un mapa mental que debemos tener en cuenta a la hora de determinar cualquier detalle o elemento del personaje o criatura que deseamos crear.

Si somos capaces de usar eficazmente este diagrama creativo podremos crear infinitos personajes diferentes.

Mapa mental:

Número
Tamaño
Función
Frecuencia
Duración
Movimiento
No tiene
Situación

Cojamos un elemento constitutivo de un personaje o criatura. Por ejemplo los ojos y le aplicamos este mapa mental creativo. De tal forma que podemos obtener resultados como los siguientes:


Número: La criatura tiene un solo ojo o tiene cientos de ojos, de hecho la criatura es una masa informe con cientos de ojos y algunos tentáculos.

Tamaño: La criatura tiene dos ojos pero son mucho más grandes de lo habitual y su color es ambarino.

Función: El personaje tiene memoria fotográfica o puede ver cosas que pasaran, la criatura puede ver en el alma del jugador y adivinar sus intenciones, con los ojos de la criatura se puede acceder a un visor de vigilancia específico, los ojos de la criatura tienen un valor material incalculable para un coleccionista, los ojos del personaje se ciegan ante un espejo, etc.

Frecuencia: La criatura solo puede soportar la luz del sol unas horas al día o no puede soportar la luz del sol.

Duración: La criatura parpadea constantemente o su visión es realmente torpe y borrosa.

Movimiento: Cada vez que parpadea los ojos de la criatura se quedan en blanco un tiempo o los ojos se mueven hacia los lados como los de un camaleón o su parpadeo es en sentido horizontal y no vertical.

No tiene: El personaje es ciego o carece por completo de cuencas oculares.

Situación: La criatura puede tener los ojos en las manos. Recuerden el personaje de El Laberinto del Fauno, o puede tener un solo ojo en la parte posterior de la cabeza o tiene los ojos al final de una especie de extremidades, como los caracoles.

Como veis los resultados son respetablemente creativos y solo hemos aplicado el mapa mental a un elemento en concreto. Sobra decir que este mapa mental también puede aplicarse a las variables genéricas anteriormente descritas. .

No hay comentarios:

Publicar un comentario