Lo más importante es tener un buen guión. Los directores no son alquimistas. No se pueden convetir los excrementos en oro

Billy Wilder

Técnicas narrativas para videojuegos

Crear un argumento para un videojuego precisa una posicion creativa mas compleja que la de una obra literaria pues el protagonista, el jugador, interacciona constamente con él y lo hace cambiar. Os ofrecemos las técnicas argumentales mas conocidas en este arte.



Introducción: Se trata de una escena animada o jugable que introduce al jugador en la historia en la que va a participar como jugador, planteandole el principio del argumento y sus implicaciones.



Tutorial: El tutorial pretende enseñar al jugador las aspectos básicos de los controles del juego. El tutorial puede estar inmerso en la introducción del juego o formar parte de un modo de juego aparte de la propia historia.
 
Entorno vivo: Se trata de hacer que el entorno que rodea al personaje parezca real. Puede ser una bandada de pajaros que cruza el cielo, dos personajes que se ponen a dialogar cuando llegamos, trafico urbano, un reloj que da hora, etc. Esto no afecta al argumento en si pero crea una ambientación necesaria para que el jugador se sienta dentro de la historia que le estamos contando y no en un mero programa, vacio y frio.







Suceso aleatorio fijo: Se trata de una serie de acciones aleatorias programadas que el personajes puede encontrarse cada vez que pase por un lugar concreto del juego. Esto le da una vitalidad al mundo virtual muy importante. Por ejemplo, tenemos una posada en un juego de ambiente medieval y programamos una serie de 6 sucesos aleatorios posibles que sucederan cuando el personaje llegue a la posada:

1 Que le intenten robar
2 Una pelea de borrachos
3 Le invitan a jugar a los dados
4 Le hacen insinuaciones sexuales
5 La comida esta envenenada
6 No sucede nada extraordinario
 
Esto hace que el jugador quede realmente fascinado por la vivacidad real del mundo recreado Cuantos mas sucesos aleatorios incluyamos mas rejugable sera nuestra obra. Por supuesto, cuando un suceso ha tenido lugar el programa debe eliminarlo de la lista para queno se repita.
 
Suceso y consecuencia: Se trata de determinar una serie de acciones que puede emprender el jugador y que tendran una consecuencia concreta y significariva dentro del juego. Por ejemplo,
podemos hacer que el jugador envejezca, que su fisico cambie segun su forma de jugar, que los personajes que le rodean cambien de actitud segun su forma de jugar y que los lugares que forman parte del juego cambien segun los sucesos que el jugador desencadene. Esto hace que el argumento y la historia parezcan vivos y reales.
 
Suceso inesperado o giro narrativo: Se trata de sorprender al jugador con un suceso que no se esperaba y que marca (o no) un giro narrativo en el juego. Por ejemplo, que un personaje que es aliado del jugador le traicione, que descubra que un lugar esta siendo usado para algo que no es habitual, o que ocurra una catastrofe general como una tormenta, un terremoto, etc. Esto mantiene al jugador en tensión y le permite identificarse con el clima de la historia.
 
Objeto oculto: Se trata de objetos que forman parte del juego y que si el jugador los encuentra y los usa pueden ayudarle a avanzar en el juego. Es decir, le proporcionan informacion o ayudas que le serún muy útiles. Puede tratase de un mapa, un arma concreta, un amuleto, una carta, un fichero de ordenador, una agenda, un cadaver oculto tras un muro que el personaje puede destruir, algo que el personaje encuentre en el bolsillo de un personaje. etc, etc.
 
Fase oculta : Se trata de lugares ocultos dentro del juego y que dan paso a una fase nueva del juego mas o menos extensa. Puede tratarse de mundos subterraneos, de habitaciones ocultas, etc. En todo caso siempre serán lugares fisicos que el personaje puede descubrir si explora el juego detenidamente. Esto aporta misterio y capacidad de fascinación al juego.
 
Dialogo útil : Son los dialogos que proporcinan al jugador informacion útil para que la historia del juego avance o para que el jugador pueda resolver algún problema.








Dialogo ambiente: Son los dialogos que no proporcionan el jugador información util para el argumento del juego y solo funcionan como ambientación . Son importantes para que el jugador sienta que el mundo creado es real y único.








Escena cinematográfica: Se trata de escenas cinematograficas animadas que se incluyen en el juego para recrear ciertas escenas concretas. Aportan dramatismo a la historia.








Elección moral: Se trata de situaciones dentro del juego que obligan al jugador a participar en acciones moralmente e ideologicamente complicadas. Son importante para darle dramatismo y emocion a la historia.








Profundidad filosófica: Son situaciones o dialogos que contienen cierta complejidad y profundidad ideologica o filosofica. Aportan al juego dramatismo y calidad argumental.








Provocación activa : Se trata de personajes que intentaran provocar, seducir, insultar o hacer dudar, etc. Es decir interactuaran con el juegador verbalmente pero de forma agresiva o intimidatoria.








Ruptura de la cuarta pared: Se trata de personajes del juego que se dirigen directamente al jugador como persona real y no como jugador. Suele usarse sobre todo en juegos humoristicos.








Recompensa activa: Se trata de personajes que recompensaran al jugador con informacion, objetos, etc si este actua de determinada forma.








Ayuda inesperada: Se trata de personajes o hechos que ayudan al jugador de forma inesperada. Por ejemplo, si un jugador esta luchando contra un dragon y de repente otro dragón aparece y le ayuda, o esta intentando huir de una criatura en un bosque y la niebla aparece y le oculta, etc.








Situación límite: Se trata de situaciones que llevaran al jugador a pensar que no tiene salida o solución. Por ejemplo, el personajes es encarcelado, es rodeado por un grupo hostil muy numeroso, se encuenta en medio de una tempestad con un navio, etc.








Tiempo bala : Se trata de una accion generalmente violenta cuya ejecución se relentiza en pantalla para que el jugador pueda tomar una decisión al respecto que puede cambiar el desarrollo de la historia.








Finales alternativos : Se trata de concretar varios finales para nuestra obra dependiendo de las acciones y formas de jugar que mantenga el jugador.








Karma : Se trata de establecer un sistema moral dentro del juego, de forma que las decisiones morales y las acciones que el jugador emprende en el juego tienen consecuencias generales en cuanto a la forma en que el jugador es tratado por los personajes del juego y en los distintos lugares que puede visitar.

Dialogos con limite de tiempo: Se trata de obligar al jugador a elegir una de las opciones de dialogo en un limite de tiempo concreto. Esto hace que el jugador responda y elija respuestas que sean intuitivas, no meditadas y coincidan con lo que él realmente haría en esa situacion. Asi logramos que el jugador se identifique mas con su personaje y con la trama. Existen dos tipos. En uno damos a elegir una linea de dialogo entre varias. En otro damos a elegir la actitud del jugador en su respuesta. Por ejemplo, amable-agresivo-profesional.

Escena testigo: Se trata de una escena no cinematografica que el jugador presencia y en que la no participa, si él intencionadamente no lo provoca y que es, de alguna forma significativa para la historia o desarrollo de la trama. Por ejemplo, un jugador escucha una conversación ajena de dos personajes donde se entera de algo que le lleva a un lugar que estaba buscando, o ve como alguien roba a otro, etc.
 
Argumento implicito: Se trata de sucesos inexplicables y extraños que el personaje sufre o presencia, que no tienen explicación clara y que son relevantes para el desarrollo y entendimiento de la historia que narra el videojuego. El jugador, si investiga o realiza las acciones adecuadas ira descubriendo el significado y sentido de estas escenas.









Elemento enlazado: Un elemento enlazado es un objeto, acción o actitud concreta y especifica que el jugador debe tomar o usar para lograr un objetivo concreto al interactuar con un elemento del juego. Esto provoca que el jugador deba pensar y deducir que es lo que necesita para resolver la acción y continuar avanzando en la historia. Son importantes porque desafian al jugador y le emocionan cuando logra resolver las situaciones.








Os presento varios ejemplos:








1 Un jugador encuentra un cofre con un nombre inscrito "Agata" y no podrá abrirlo hasta que encuentra una llave con una "A" tallada o hasta que la use si ya la lleva en su inventario.








2 Un jugador debe robar en un lugar pero hay un perro guardían. El perro no se irá hasta que el jugador le lance un trozo de comida.









3 Un jugador necesita información de un personaje pero este se niega y solo cuando el jugador le ataque, al menos una vez, el personaje le dira la información.









4 Un jugador necesita estar solo en una oficina pero no sabe que hacer, y solo cuando encuentre una alarma de incendio y decida usarla podra estar solo.









5 Un jugador es atacado por un golem de fuego que solo puede ser herido con un hechizo de agua o atrayendole hasta un lugar con agua.

Enemigo único o jefe final: Se trata de enemigos especialmente importantes o poderosos dentro del juego y que suelen encontrarse, no de forma obligada, al final de una fase del juego. Generalmente suele haber una o dos formas concretas de acabar con ellos que el jugador debe descubrir de alguna forma durante el juego o durante la propia batalla, mediante "ensayo- error". Quien no recuerda los Behemot de Fallout 3.

Gran consecuencia: Gran consecuencia es una acción que puede llevar a cabo el personaje dentro del juego y que tendra una enorme repercusión dentro del mundo del juego. Esto aporta espectacularidad y dramatismo al juego. Por ejemplo, puede ser un objeto mágico que nos hace invencibles durante un periodo de tiempo, activar una bomba nuclear que destruya toda una ciudad (quien no recuerda Megaton en Fallout 3), nos encargan asesinar a un rey medieval o a un presidente, destruir una gran nave espacial instalando una bomba en su interior y despues escapando, luchar contra un dios y robarle su arma, un hechizo que es capaz de destrozar un ejercito completo, etc. Esto aporta espectacularidad y emoción al juego.

Mezclar géneros: Se trata de ofrencer al jugador variedad en el entorno del juego mezclando géneros de juegos. Por ejemplo, introducimos una fase de plataformas o escalada y saltos en un juego de disparos, o un puzzle complicado en un juego de rol, o una escena de lucha en un juego de plataformas. Esta aporta jugabilidad y originalidad al juego.

Fase o escena de tiempo: Se trata de una escena o fase del juego en el que el jugador tiene un limite de tiempo para realizarla. Puede ser que el jugador tenga que escapar de la policia que llegara en 2 minutos, puede ser que ha colocado una bomba y debe alejarse antes de 1 minuto o la onda expansiva le afectara, o una puerta que se cerrara en 3 minutos y el jugador debe encontrar la salida antes, o una sala que se inundara de agua en poco tiempo, etc. Tambien puede tratarse de alguien que nos encarga un trabajo que debes cumplir antes de 2 días como robar un cuadro, o encontrar un objeto, o alguien que nos da una semana para completar una misión o trabajo.

Minijuego: Se trata de pequeñas rutinas y acciones que se crean, a modo de minijuegos, para recrear determinadas acciones dentro del juego. Por ejemplo, en los juegos de rol y de sigilo para intentar abrir una cerradura de forma ilegal con ganzuas, se situa al jugador con la visión de la cerradura y éste debe intentar forzarla siguiendo una dinámica que ponga a prueba su pericia como jugador. Los minijuegos pueden ir desde pulsar una combinación de botones en el orden que se muestran en pantalla en un tiempo determinado hasta puzzles y acciones que requieran cieta habilidad y pericia por parte del jugador.





Efecto en cámara: Se trata de un efecto que tendra lugar en primer plano para indicar al jugador algún tipo de situación dentro del juego. Por ejemplo, si el jugador es herido, una mancha de sangre cubre parcialmente la pantalla, si ocurre una explosión la camara del juego queda con visión borrasa, si el jugador esta cansado la camará del juego tiembla hacia arriba y abajo simulando la respiración del jugador, si el jugador esta en una cueva o le vendan los ojos la cámara queda totalmente a oscuras, etc. Añade inmersión y dramatismo al juego.







Sandbox: Un sandbox es una técnica argumental en la que se ofrece al jugador un espacio o mundo abierto y complejo para que interactue con él de forma libre. El argumento y la trama se reducen al mínimo para dejar al jugador la libertad de elegir que tipo de personaje desea ser y que tipo de tramas y acciones desea llevar a cabo. Para muchos jugadores y creadores este tipo de argumentos supone la culminación en cuanto a desarrollo de argumentos pues permite que sea el jugador quien determine y de alguna forma cree e imagine una trama y un personaje ajustado a sus gustos. En todo caso un sandbox siempre mantiene una serie de tramas con las que el jugador se encontrara a lo largo del juego, ya sean tramas principales o secundarias. Un sandbox supone una mezcla total de géneros. Es decir, permite al jugador explorar, desarrollar un personaje, atacar, luchar, disparar, resolver puzzles, conducir vehiculos, hacer vida social, cazar, investigar, coleccionar objetos, saltar, acechar mediante sigilo, etc.

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